3D 模型渲染

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  • 这里只着重三角形网格Mesh模型(三角形化)。
  • 简单来说就是用Image来表达Model,即几何数据(3D&2D Model)的可视化展现。
  • 这里主要说明两点顶点着色和片段着色。
  • UE4 引擎提供了强大的编辑器(场景编辑器、材质编辑器及蓝图编辑器等等),大大简化三维渲染的复杂性。 场景编辑器:模型的拖动、缩放和旋转,简单操作就可以实现局部坐标到世界坐标的转换。 材质编辑器:不用考虑复杂的顶点着色和片段着色器代码的编写(HLSL)。 蓝图编辑器:不用写C++代码,就可以完成一些游戏逻辑。
  • 1、https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=378fcf68e20d55ad4334c47f1ce0a8f7 2、https://www.bilibili.com/video/BV1sN4y1A7Xv/?spm_id_from=333.1007.top_right_bar_window_history.content.click&vd_source=378fcf68e20d55ad4334c47f1ce0a8f7 查看全文 本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.dgrt.cn/a/2087742.html 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系一条长河网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!
  • 3D 模型渲染
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  • Maven:简单的JavaWeb程序有关问题
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  • Generic family ‘sans-serif‘ not found because none of the following families
  • vue2+vue3
  • 【hello Linux】环境变量
  • 【Linux基础】常用命令整理
  • 客快物流大数据项目(一百一十二):初识Spring Cloud
  • C和C++中的struct有什么区别
  • docker的数据卷详解
  • 13、Qt生成dll-QLibrary方式使用
  • 基于mapreduce 的 minHash 矩阵压缩
  • 关于hashmap使用迭代器的问题
  • Hadoop入口FileSystem HDFS操作 本地文件合并到HDFS和HDFS文件合并
    • 模型(Model)
      • Primitives 简单的模型
      • 复杂的模型
      • 模型的组成
        • 几何
        • 纹理图片
        • 材质模型及描述
      • 模型文件格式
    • 什么叫渲染
    • 渲染管线
      • 顶点着色(顶点处理)
      • 片段着色(片段处理)
    • UE4 模型渲染
      • UE4程序化模型渲染
        • UProceduralMeshComponent
        • UStaticMeshComponent
        • UPrimitiveComponent&UMeshComponent
    • 参考

    Model这里只着重三角形网格Mesh模型(三角形化)。

    在这里插入图片描述

    在这里插入图片描述

    例如最简单的obj格式的模型文件存储的内容:

    • v 几何体顶点(Geometric vertices)
    • vt 贴图坐标(Texture vertices)
    • vn 顶点法线(Vertex normals)
    • f (三角)面索引(Face)
      在这里插入图片描述

    常见的图片格式JPG、PNG、BMP等等。
    在这里插入图片描述

    • MeshBasicMaterial(贴图或本身颜色
    • MeshLambertMaterial(基于顶点)
    • MeshPhongMaterial (基于像素)
    • MeshStandardMaterial (粗糙度和金属度)
    • MeshPhysicalMaterial
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    模型的格式有很多中,如obj、gltf、stl、fbx、3dmax、OSGB、3DTiles、Revit及IFC等等,除了以上最基本的数据外,还保存了其他诸如场景关系、属性数据、拓扑数据及动画骨骼数据等等。

    简单来说就是用Image来表达Model,即几何数据(3D&2D Model)的可视化展现。

    在这里插入图片描述

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    这里主要说明两点顶点着色和片段着色。
    在这里插入图片描述

    一个顶点着色器的工作是生成裁剪空间坐标值。
    模型中几何顶点数据大都是以局部坐标存储的,即模型的中心点在模型上或是附近。将模型渲染到屏幕上需要进行的一系列坐标转换(Transform)。
    在这里插入图片描述
    UE4 封装的相关函数:

    void FSceneView::DeprojectScreenToWorld(const FVector2D& ScreenPos, const FIntRect& ViewRect, const FMatrix& InvViewProjMatrix, FVector& out_WorldOrigin, FVector& out_WorldDirection)
    {float PixelX = FMath::TruncToFloat(ScreenPos.X);float PixelY = FMath::TruncToFloat(ScreenPos.Y);// Get the eye position and direction of the mouse cursor in two stages (inverse transform projection, then inverse transform view).// This avoids the numerical instability that occurs when a view matrix with large translation is composed with a projection matrix// Get the pixel coordinates into 0..1 normalized coordinates within the constrained view rectangleconst float NormalizedX = (PixelX - ViewRect.Min.X) / ((float)ViewRect.Width());const float NormalizedY = (PixelY - ViewRect.Min.Y) / ((float)ViewRect.Height());// Get the pixel coordinates into -1..1 projection spaceconst float ScreenSpaceX = (NormalizedX - 0.5f) * 2.0f;const float ScreenSpaceY = ((1.0f - NormalizedY) - 0.5f) * 2.0f;// The start of the ray trace is defined to be at mousex,mousey,1 in projection space (z=1 is near, z=0 is far - this gives us better precision)// To get the direction of the ray trace we need to use any z between the near and the far plane, so let's use (mousex, mousey, 0.5)const FVector4 RayStartProjectionSpace = FVector4(ScreenSpaceX, ScreenSpaceY, 1.0f, 1.0f);const FVector4 RayEndProjectionSpace = FVector4(ScreenSpaceX, ScreenSpaceY, 0.5f, 1.0f);// Projection (changing the W coordinate) is not handled by the FMatrix transforms that work with vectors, so multiplications// by the projection matrix should use homogeneous coordinates (i.e. FPlane).const FVector4 HGRayStartWorldSpace = InvViewProjMatrix.TransformFVector4(RayStartProjectionSpace);const FVector4 HGRayEndWorldSpace = InvViewProjMatrix.TransformFVector4(RayEndProjectionSpace);FVector RayStartWorldSpace(HGRayStartWorldSpace.X, HGRayStartWorldSpace.Y, HGRayStartWorldSpace.Z);FVector RayEndWorldSpace(HGRayEndWorldSpace.X, HGRayEndWorldSpace.Y, HGRayEndWorldSpace.Z);// divide vectors by W to undo any projection and get the 3-space coordinateif (HGRayStartWorldSpace.W != 0.0f){RayStartWorldSpace /= HGRayStartWorldSpace.W;}if (HGRayEndWorldSpace.W != 0.0f){RayEndWorldSpace /= HGRayEndWorldSpace.W;}const FVector RayDirWorldSpace = (RayEndWorldSpace - RayStartWorldSpace).GetSafeNormal();// Finally, store the results in the outputsout_WorldOrigin = RayStartWorldSpace;out_WorldDirection = RayDirWorldSpace;
    }
    bool FSceneView::ProjectWorldToScreen(const FVector& WorldPosition, const FIntRect& ViewRect, const FMatrix& ViewProjectionMatrix, FVector2D& out_ScreenPos)
    {FPlane Result = ViewProjectionMatrix.TransformFVector4(FVector4(WorldPosition, 1.f));if ( Result.W > 0.0f ){// the result of this will be x and y coords in -1..1 projection spaceconst float RHW = 1.0f / Result.W;FPlane PosInScreenSpace = FPlane(Result.X * RHW, Result.Y * RHW, Result.Z * RHW, Result.W);// Move from projection space to normalized 0..1 UI spaceconst float NormalizedX = ( PosInScreenSpace.X / 2.f ) + 0.5f;const float NormalizedY = 1.f - ( PosInScreenSpace.Y / 2.f ) - 0.5f;FVector2D RayStartViewRectSpace(( NormalizedX * (float)ViewRect.Width() ),( NormalizedY * (float)ViewRect.Height() ));out_ScreenPos = RayStartViewRectSpace + FVector2D(static_cast<float>(ViewRect.Min.X), static_cast<float>(ViewRect.Min.Y));return true;}return false;
    }

    一个片段着色器的工作是为当前光栅化的像素提供颜色值。
    每一个片段(像素)的color值,由你所选的“材质”决定,光照的影响及本身特性(颜色)组合。
    在这里插入图片描述

    UE4 引擎提供了强大的编辑器(场景编辑器、材质编辑器及蓝图编辑器等等),大大简化三维渲染的复杂性。

    • 场景编辑器:模型的拖动、缩放和旋转,简单操作就可以实现局部坐标到世界坐标的转换。
    • 材质编辑器:不用考虑复杂的顶点着色和片段着色器代码的编写(HLSL)。
    • 蓝图编辑器:不用写C++代码,就可以完成一些游戏逻辑。

    在UE4开发中, 通常用到的Mesh有StaticMesh,SkeletalMesh,ProceduralMesh等等, 它们对应都有相应的渲染组件如UStaticMeshComponent, UProceduralMeshComponent, 本质上这些Mesh组件都继承了UPrimitiveComponent, UPrimitiveComponent通过FPrimitiveSceneProxy渲染代理负责将特定的Mesh的渲染数据(VertexBuffer, IndexBuffer, Material)从游戏线程送往渲染线程。有时候为了定制某种特殊的Mesh渲染, 我们得自定义新的PrimitiveComponent。(当然UProceduralMeshComponent往往满足了定制新的Mesh需求, 但有时候为了进一步的性能或者进行特殊的MeshPass得定制PrimitiveComponent)。

    UE4中涉及Mesh Model的组件:

    在这里插入图片描述

    UProceduralMeshComponent* meshComp =NewObject<UProceduralMeshComponent>(this, meshName);
    meshComp->RegisterComponent();
    meshComp->AttachToComponent(RootComponent, 
    UTexture2D* texture = GetTextrue2D(meshInfo->mImageResolutionS, meshInfo->mImageResolutionT, meshInfo->mImageSize, meshInfo->mImageData, meshInfo->mTextureFormat);
    TArray<FVector> normals;  //法线
    TArray<FProcMeshTangent> tangents;
    TArray<FLinearColor> vertexColors; //顶点颜色
    meshComp->CreateMeshSection_LinearColor(0, meshInfo->mVerticeArray, meshInfo->mTriangleArray, normals,meshInfo->mTexCoordArray, vertexColors, tangents, true);
    if (materialTemp != nullptr)
    {UMaterialInstanceDynamic* dynamicMaterial = UMaterialInstanceDynamic::Create(materialTemp, this);dynamicMaterial->SetTextureParameterValue("PagedLodTex", texture);meshComp->SetMaterial(0, dynamicMaterial);
    }

    参考cesium for unreal 相关代码
    CesiumForUnreal\Source\CesiumRuntime\Private\CesiumGltfComponent.cpp

    参考电缆Mesh的实现:Engine\Plugins\Runtime\CableComponent\Source\CableComponent\Classes\CableComponent.h
    在这里插入图片描述

    1、https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=378fcf68e20d55ad4334c47f1ce0a8f7

    2、https://www.bilibili.com/video/BV1sN4y1A7Xv/?spm_id_from=333.1007.top_right_bar_window_history.content.click&vd_source=378fcf68e20d55ad4334c47f1ce0a8f7

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    在这里插入图片描述

    3D 模型渲染

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